Games Sejarah Berbasis Ular Tangga
Sejarah itu banyak hafalan. Gurunya selalu ceramah. Pembelajarannya di kelas saja. Kalaupun keluar kelas, kunjungan ke museum. Itu asumsi siswa zaman old, termasuk saya ketika masih sekolah. Intinya, belajar sejarah itu identik dengan ceramah, membuat ngantuk.
Eiiitsss…itu dulu. Zaman sekarang mah, banyak teknologi canggih di lingkungan sekitar kita dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, termasuk sejarah. Hal inilah yang saya manfaatkan dalam pengembangan media belajar di sekolah. Tujuannya sederhana, yaitu menghilangkan pandangan negatif para siswa dalam belajar sejarah. Belajar sejarah itu asik, seru, menarik, dan masih banyak lagi kesan positif lainnya. Mind set itulah yang saya inginkan dimiliki oleh para siswa saya.
Tahukah kamu permainan ular tangga
Ular tangga merupakan permainan papan sederhana dengan aturan permainan dadu. Permainan ini dimainkan oleh 2 orang anak atau lebih. Dalam papan bermain ini terdapat beberapa kotak yang berisi angka untuk menunjukkan kotak itu berada di urutan keberapa. Selain angka, terdapat juga dari beberapa kotak tersebut gambar ular meliuk liukkan badannya dari satu kotak ke kotak lainnya. Selain itu juga terdapat beberapa gambar tangga dari satu kotak ke kotak lainnya. Permainan ini menggunakan dadu sebagai aturan perjalanan/langkah pion untuk maju hingga ke kotak terakhir.
Pada masa saya sekolah dulu, ini merupakan salah satu permainan yang digemari oleh anak-anak. Bahkan, tidak sedikit juga orang dewasa yang memainkan permainan ini. Pengalaman itulah yang menggelitik pemikiran saya untuk mengaplikasikkannya pada proses pembelajaran. Ya. Proses pembelajaran.
Games Sejarah berbasis Ular Tangga
Pada dasarnya, membuat games sejarah berbasis ular tangga ini tidak sulit. Bagi yang terbatas menguasai IT, cukup memanfaatkan ms word untuk merangkai papan bermain ini. Selebihnya bisa kita serahkan pada yang ahli, seperti percetakan. Di sanalah proses akhir bisa kita lakukan.
Agar lebih menarik lagi, games sejarah berbasis ular tangga ini, tidak membutuhkan pion sebagaimana layaknya permainan ular tangga pada umumnya. Dalam games ini, yang menjadi pion adalah para siswa. Jadi, bisa di pastikan bahwa kotak-kotak dalam papan permainan harus muat untuk satu orang pemain. Besar ya! Tentu. Dengan ukuran yang besar itu, maka permainan ini tidak bisa kita mainkan di dalam ruangan. Untuk memainkan permainan ini, kita dapat memanfaatkan lapangan atau sejenisnya. Kalaupun ruangan kelas cukup untuk membentang papan permainan ini, tetap lebih menarik jika kita lakukan di luar ruangan. Sehingga pembelajaran tidak hanya terjadi di dalam kelas.
Gbr. 1 Gbr. 2
Games sejarah bukan sembarang games. Dalam papan permainan ular tangga ini, kotak-kotak tidak hanya di isi oleh beberapa tangga dan ular saja. Di dalam kotak, tentunya di isi angka untuk mengurutkan antara kotak yang pertama hingga kotak terakhir. Selain itu, kotak yang tidak terkena awal ataupun akhir dari tangga ataupun ular, di isi dengan pertanyaan, materi, maupun gambar. Dengan demikian, games ular tangga ini akan sangat menarik untuk digunakan dalam proses belajar mengajar.
ProsesPembuatan Games Sejarah Berbasis Ular Tangga
Bagi kamu yang ingin membuat games ini, caranya cukup mudah. Tidak harus menguasai segala IT, cukup kita kuasai Ms Word dan/atau photoshop dalam pembuatannya dan percayakan pada percetakan untuk tahap akhirnya. Adapun langkah pembuatan media ini, yaitu:
a. Mengumpulkan isi kotak
Untuk membuat games sejarah berbasis ular tangga ini, pertama kali kita harus mengumpulkan bahan materi (boleh 1 kd atau lebih). Dari materi itu, bisa kita kembangkan pertanyaan-pertanyaan untuk dimasukkan ke dalam kotak-kotak papan permainan.
Selain pertanyaan, kita juga harus menyiapkan gambar-gambar yang berhubungan dengan materi. Dan tentu tidak lupa, gambar ular dan tangga juga harus kita siapkan untuk melengkapi papan permainan ini. Agar lebih menarik, kita siapkan satu gambar menarik untuk mengartikan sebuah tantangan.
Gbr. 3 Gbr. 4
b. Membuat Kotak
Setelah selesai menyiapkan bahan materi, langkah selanjutnya kita tentukan berapa jumlah kotak horizontal dan vertikal untuk papan bermain. Atur posisi kotak. Nomori setiap kotak dengan meletakkan angka (boleh kanan atau kiri atas kotak). Penomoran dimulai dari start,2,3hingga nomor terakhir di akhiri dengan finish.
c. Design Games Sejarah
Setelah kotak selesai dibuat dan dinomori, maka kita dapat memindahkan materi, pertanyaan, dan gambar-gambar yang sudah kita siapkan sebelumnya. Aturlah sedemikian rupa. Dan akhiri design games tersebut dengan sentuhan warna warni yang menarik.
Gbr 5.
d. Cetak
Setelah kita selesai mendesign games sejarahnya, maka langkah berikutnya adalah cetak. Proses pencetakan ini dapat kita lakukan di percetakan. Sebelum cetak, pastikan terlebih dahulu gambar ataupun tulisan yang ada di dalam kotak tidak pecah. Kita bisa komunikasikan langsung dengan petugas percetakan. Selain itu, ukuran setiap kotak dalam papan bermain juga harus di atur agar pion dapat berdiri di atasnya. Ukuran standard 40 cm.
Jika semua ketentuan sudah kita pastikan baik dan benar, maka papan bermain atau media games ini dapat langsung di cetak.
e. Pembuatan Dadu
Seperti halnya bermain ular tangga, games sejarah berbasis ular tangga ini juga tidak terlepas dari dadu. Dadu digunakan sebagai petunjuk langkah para pemain dari awal start hingga finish.Papan bermain yang besar harus kita imbangi dengan dadu yang besar pula.
Pembuatan dadu juga tidak sulit. Kita dapat memanfaatkan barang-barang yang ada di sekitar kita. Styrofoam, kotak bekas dapat kita gunakan dalam pembuatan dadu. Kotak tersebut kita isi kertas tidak mudah penyok. Setelah itu kita balut dengan kertas (boleh polos ataupun berwarna) dan tempel dengan angka dadu. Agar lebih tahan lama dalam penggunaannya, maka dadu tersebut kita bungkus dengan plastik kaca atau sejenisnya. Dadu pun siap digunakan.
Gbr 6 Gbr 7
Cara Bermain Games Sejarah Berbasis Ular Tangga
Games sejarah berbasis ular tangga ini tidak dapat dilakukan sendirian. Permainan ini dilakukan oleh beberapa kelompok. Siswa satu kelas di bagi ke dalam beberapa kelompok (misalnya 4). Setiap anggota kelompok diberi tugas, seperti pelempar dadu, pion, pemberi tantangan, dan lain sebagainya. Tugas ini boleh dilakukan bergantian antar anggota kelompok.
Games sejarah berbasis ular tangga ini dimainkan di luar ruangan. Saya memanfaatkan lapangan sekolah untuk memainkan permainan ini. Papan permainan yang berupa spanduk di bentang atas tanah lapangan. Setiap anggota kelompok yang bertugas sebagai pion bersiap di dekat kotak start, sedangkan anggota yang bertugas sebagai pelempar dadu di bariskan berdekatan pada bagian akhir kotak. Sedangkan sisa anggota yang lain duduk secara berkelompok.
Permainan dimulai dengan melempar dadu bagi kelompok yang mendapat urutan pertama. Setelah itu, pion yang sudah sedia di dekat kotak start, melangkahkan kakinya sesuai dengan jumlah angka dadu hasil lemparan kelompoknya. Setiap pion yang berhenti di kotak harus mengikuti instruksi yang ada di kotak tersebut. Adapun instruksi yang terdapat di dalam kotak games sejarah berbasis ular tangga yang saya buat, yaitu:
- Soal : pion menjawab soal yang ada di dalam kotak
- Ular : pion ikut menuruni ular hingga di kotak ular berhenti
- Tangga : pion ikut menaiki tangga hingga kota tangga berhenti
- +2, -2, +3,+5 langkah : pion mengikuti jumlah langkah yang terdapat di dalam kotak.
- Tantangan : pion dan anggota kelompok wajib menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh kelompok lain.
Pemenang dalam permainan ini adalah kelompok yang terlebih dahulu mencapai finish. Namun, jika waktu sudah mendekati akhir PBM, makan dapat diambil dari kelompok yang meraih nomor kotak tertinggi.
Pelaksanaan PBM Menggunakan Games Sejarah Berbasis Ular Tangga
Sewaktu saya menginformasikan kepada seluruh siswa di kelas mengenai rencana PBM dengan menggunakan games sejarah berbasis ular tangga ini, mereka sangat antusias. Bahkan para siswa tidak sabar untuk memainkannya. Games sejarah berbasis ular tangga ini saya infokan ke siswa satu minggu sebelum pelaksanaannya. Hal ini saya lakukan agar ada persiapan mereka untuk literasi mengenai materi yang sudah saya sampaikan.
Ketidak sabaran para siswa masih terlihat jelas di minggu berikutnya. Mereka semangat membantu saya membentang papan bermain yang berupa spanduk di lapangan. “Besaaar!”. “Ular tangganya jumbo!”. “Apanya ini bu?”, “Kereeen”. Itulah beberapa tanggapan awal siswa ketika papan bermain di bentang. Mereka pun sibuk membuka sepatu dan mencoba bermain sendiri dengan berpindah-pindah kotak.
Setelah papan bermain di bentang, saya pun menjelaskan cara bermain games sejarah berbasis ular tangga ini. Seluruh siswa mendengarkan dengan seksama, dan duduk berkelompok. Kelompok pertama melempar dadu, suasana pun mulai riuh gembira. Tawa riang seluruh peserta didik mengisi suasana saat itu. Pion kelompok satupun maju melangkah mengikuti jumlah yang tertera di atas dadu hasil pelemparan kelompoknya. Ada kelompok yang harus menjawab pertanyaan-pertanyaan. Ada jugakelompok yang menaiki dan menurunkan tangga. Dan ada pula kelompok yang harus menyelesaikan tantangan.
Gbr. 8
Di antara seluruh kotak yang ada, setiap kelompok berusaha untuk menghindari kotak yang berisi ular dan tantangan. Kotak berisi ular jelas menurunkan mereka dari nomor atas ke nomor yang di bawah. Kotak tantangan mewajibkan mereka menyelesaikan tantangan yang diberikan oleh kelompok lainnya. Kelompok lain berhak memberikan tantangan kepada kelompok yang pionnya berhenti di kotak tantangan. Adapun tantangan yang diberikan tidak boleh mengandung unsur sara, menggunakan materi, dan semuanya harus masuk akal, tetapi tidak lepas dari kesan lucu. Seluruh anggota kelompok pun harus mengikuti nya.
Berbicara mengenai tantangan, sewaktu saya menggunakannya dalam PBM, ada kelompok yang menyuruh memberi salam kepada orang yang sedamg lewat, hormat bendera sambil menyanyikan lagu kebangsaaan, selfi dengan orang yang sedang lewat (kebetulan waktu itu ada WKS 1, beliau lah yang di ajak siswa selfi) dan lain sebagainya. Naaah, kebayangkan betapa meriahnya games sejarah berbasis ular tangga ini kita terapkan. Saya saja sebagai guru ketagihan. Apalagi ekspresi dan sikap siswa itu beraneka ragam. Ada saja ulah ataupun hal hal menarik yang dapat saya lihat ketika memainkan games ini dengan para siswa.
Untuk menambah kemeriahan PBM saat itu, saya pun memberikan reward kepada kelompok yang menenangkan permainan. Ga mahal mahal kok. Waktu itu saya sediakan makanan ringan yang bisa dimakan rame-rame. Girangnya mereka bukan kepalang. Games ini pun selalu dinanti siswa.
Gbr. 9
Tidak ada komentar:
Posting Komentar